Logo tr.artbmxmagazine.com

Organizasyonel gelişim için simülasyon oyunları

İçindekiler:

Anonim

Özet:

Kuruluşların, üyelerinin "entelektüel sermaye" kaynaklarını optimize etmeye çalıştıkları bir zamanda, geleceğin öngördüğü değişikliklerle yüzleşmek için yeterli eğitim, öğretim ve mesleki gelişim araçlarının uygulanması şarttır. Simülasyon oyunlarının İnsan Kaynaklarından sorumlu olanlar için iyi bir çözüm olduğu bu kaotik ve değişen ortamda. Gerçekliği simüle eden ya da aynısı olan gerçekliğe dayalı iş simülasyon oyunları, gerekli yetenek ve ihtiyaçların kalıcı bir şekilde gözden geçirilmesi, yeniden biçimlendirilmesi ve yeniden formüle edilmesi süreci için en iyi çözüm olduğuna işaret ediyor. Gerçekliğin değişmesi, şirketin değişmesi gibi, gerçekliğin simülasyon oyunu da aynı değişikliklere uyum sağlamalıdır.

1. Giriş

Durdurulamaz bir çalışma ve araştırma sürecinde, örgütlerimizi oluşturan farklı insanların kapasitelerinin kullanımının katlanarak iyileştirilmesi yönünde. Son zamanlarda kullanılan sözlüğün, "mentorluk", "koçluk", "bilgi yönetimi", "e-öğrenme", "entelektüel sermaye" vb. Birincil hedefleri, personelin "bildiği" - bilme, bilmeme, bilgelik, bilginin değil - uygulamalarını kanalize etmek veya iyileştirmektir, öğrenme ve iyileştirme süreçlerinin genelleştirilmiş bir mutabakat olduğu açıktır. yaşadıkları farklı deneyimleri alışkanlık haline getirerek, bunları alışkanlık haline getirerek, gerekli kapasiteleri sağlayacak şekilde yaşamaları gerekir.Organizasyonda tutulan pozisyonun çeşitli işlevlerinin yerine getirilmesi, bireye doğal ve uygun bir şeydir.

Diğer bir deyişle amaç, bireyin her zaman doğal bir şekilde doğru kararlar verebilmesi olacaktır.

Ancak, değerlendirme süreçlerinde ne kadar uzmanlık olursa olsun, uygulanan birçok değerlendirme merkezi veya grup dinamiği çalışmaları ile giderek karmaşıklaşan ve talepkar bir dünyada optimal noktayı bulmak imkansız değilse de zordur. iç seçim ve eğitim. Yine de, bugün için optimum olanı bulduktan sonra, yarın için optimum olmayabilir; bununla birlikte, tüm süreç, organizasyon kültüründe kalıcı olarak bulunması gereken bir şey haline gelir: revizyon, yeniden modelleme ve yeniden biçimlendirme ihtiyaç duyulan kapasite ve ihtiyaçların sürekli bir süreç olması gerekir.

Bu tür bir yaklaşımla ancak karamsar olabileceğiniz açıktır. Peki, yalnızca yaşanmış deneyimlerden gerçekten öğrenirseniz, bireylerin insan olduğunu ve çoğu zaman yanıldığını kabul eden kuruluşlar hangi riskleri almaya razı olur? Gerçekte, çok az kuruluş geniş bir marj vermektedir.

Bir anekdot olarak, tanınmış bir şirketin yöneticisi tarafından sıklıkla kullanılan bir ifade akla geliyor:

«Bölümümde her zaman ilk ve son olmak üzere 2 hatayı kabul ederiz»

Bunun hakim zihniyet olduğunu biliyoruz.

Bu nedenle mütevazı anlayışımıza göre, önemli bir farklılık avantajı sağlayacak kuruluşlar, en çok öğrenilen hatalardan olduğu için, sadece kendi Organizasyonundaki bireylerin hatalarına katlanmaya istekli olanlar olacaktır.

Geçmişte ne kadar çok hata yapılırsa, gelecekte o kadar az hata yapılacaktır.

Bu nedenle, aşağıdaki öğrenme tanımını kabul ediyoruz:

«Öğrenme, ömür boyu süren bir süreçtir ve bununla motivasyonun ürünü olan özne, bir problem durumuyla karşı karşıya kaldığında, hedefe ulaşarak, kendisini kalıcı bir şekilde değiştirerek çözer. Bu dönüşüm, öğrenileni yeni durumlara aktarmayı mümkün kılar. (Hilda Santos)

Ve bu nedenle de sadece kendi organizasyon kültürlerine eğitim, öğretim ve yaşam boyu öğrenme kavramlarını dahil eden şirketler orta ve uzun vadeli planlar yapabilecek. Çoğu Batılı şirketin hedeflerinin misyonunun, yürürlükteki hesap dönemini atlatmaya, cari mali yıl için belirlenen hedefleri karşılamaya veya en fazla iki yıllık veya beş yıllık planlama planlarını karşılamaya odaklandığı doğrudur.

Bu şekilde, yöneticiler gelecek için çalışmak için hangi teşvikleri bulabilirler?

Ancak her şey kaybolmaz, karar almada olgunlaşma süreçlerini hızlandırmak için bilime ve yeni teknolojilere başvurmak mümkündür. Çeşitli ve yeni formlar var, şu anda en geçerli görünen formları aşağıda sunuyoruz.

2. Şirket simülasyon oyunu konsepti

Katılımcıların her günün günlerini yeniden üreten zorluklarla karşılaşması gereken planlı bir faaliyettir. Tüm kararlar bireyin sorumluluğundadır ve iş ortamına özgü durumları yansıtır.

Simüle edilmiş oyunda gerçekliğin tüm özelliklerini belirleyebiliriz: tanımlanmış kurallar, rekabetçi ruhun varlığı, kazananları ve kaybedenleri belirleme olanakları, hayranlık ve gerilim.

Kumar simülasyonunu gerçek olandan ayıran şey, nihayetinde cezaların gerçek olması ve pozisyon, güven, prestij ve iş kaybına mal olabilmesidir. Simüle edilen durumda, tersine, hata yapan insanlar tekrar denemeye teşvik edilir. Hata ve deneyimlerden, öğrenme fırsatlarının daha büyük olması.

Oyun sırasında teknik becerileriniz uygulamaya geçirilir. Süreç, günlük yaşamınıza benzer. Muhtemelen kendi karar verme modeli dahilinde hareket edecek ve elde edilen sonuçlara dayanarak, bunu aşan eylemleri önceden görmek ve yeniden planlamak mümkün olacaktır. Bu tür deneyimler, belirli tepkiler ve eylemler gerektiren gerçek bir durumda performanslarını iyileştirmeye katkıda bulunmalıdır.

Hedeflere ulaşmak için oyuncular, herkesin aşağıdaki becerileri kullanması gereken bir grup içi ve gruplararası iletişim sürecinden geçer:

  • bilgiyi duyun, işleyin, anlayın ve aktarın; iddialı bir şekilde geri bildirim verin ve alın; başkalarının görüşlerine saygı duyarak nezaketle aynı fikirde olmayın; işbirlikçi pozisyonları benimseyin; meslektaşlarınıza yer verin; fikrinizi değiştirin; çelişen fikirlere esneklik ve tarafsızlıkla yaklaşın.

Bu tür bir deneyim, bireysel davranış ve tutum değişikliği ihtiyaçlarının geliştirilmesi ve farkındalığı için bir laboratuvar görevi görür.

Rollerle ilgili olarak, her biri kendisine en aşina olan rolü kendiliğinden, müdahale veya dış belirlemeler olmaksızın üstlenir.

İş yönetimi simülasyonları, katılımcıların iletişim kurarak, tartışarak, müzakere ederek, rekabet ederek, kararlar vererek, taahhütlere ulaşarak ve koyarak işlerinin farklı alanlarını etkileyen faktörleri öğrenmelerini mümkün kılan güçlü öğrenme araçlarıdır. Kendinizi gerçek bir durumun risklerine maruz bırakmadan fikirlerinizi yaratıcı bir şekilde test edin.

Katılımcılar, nicel ve nitel bilgileri ele almak ve tamamen veya kısmen başarılabilecek hedefler belirlemek zorundadır. Aynı zamanda kendi kararlarının ve eylemlerinin sonuçlarını, durumu ve rakiplerinin ve diğer dış varlıkların eylemlerini tam olarak anlamadıklarından kaynaklanan birçok belirsizlikle karşı karşıya kalırlar.

Simülasyonlar gerçek bir deneyim sunamaz, ancak ona en yakın şeyi, katılımcı ve interaktif doğası sayesinde katılımcılarda ürettikleri güçlü motivasyon ve yüksek seviyeler üreten rekabetçi faktörler nedeniyle neredeyse bağımlılık yapıcı nitelikte dolaylı bir deneyim sunarlar. bağlılık.

İş simülasyonlarına katılanların büyük çoğunluğu, onlara katılmanın en ödüllendirici ve unutulmaz öğrenme deneyimi olduğunu belirtiyor. 1999'da, Birleşik Krallık'taki her türden organizasyonun Eğitim Yöneticileri ve Yöneticileri, bir eğitim aracı olarak iş simülasyonlarının faydaları hakkında bir ankette sorgulandı. Anketin sonuçları, simülasyonların katılımcılara şu konularda yardımcı olduğunu gösterdi:

  • Şirketinizin farklı fonksiyonel alanları arasındaki karşılıklı ilişkiyi anlayın ve uzman olmadıkları alanları daha iyi anlayın Ekip çalışması için beceriler geliştirin. Simülasyonlar genellikle birbirine bağlı ekipler oluşturmayı mümkün kılar ve farklı rollerin ve bunların ekip performansı üzerindeki etkilerinin keşfedilmesine izin verir Karar verme için becerilerin geliştirilmesi. Sonuçları içeren hızlı ve net raporlar, katılımcıların kararlarının sonuçlarını çok net bir şekilde doğrulamasına olanak tanır. İşlevsel bilgi ve becerileri artırın Değişim, risk ve belirsizlikle başa çıkma becerilerini geliştirin.

Tüm bu faktörler, şirket simülasyonlarının neden birçok Avrupa ve Kuzey Amerika İşletme Okulunda MBA türü kursların çekirdeği haline geldiğini, öğretim saatlerinin% 40-50'sini işgal ettiğini ve çok sayıda Eğitim ve Öğretim Seminerinin temelini açıklamaktadır. Yöneticiler için güncelleme.

3. Ne tür iş simülasyonları mevcuttur?

Simülasyon oyunlarının genel sınıflandırmasına ilişkin oybirliği kriterleri yoktur.

Ricardo Lucas'a (RRHHmagazine.com) göre aşağıdakileri ayırt edebiliriz:

1) Rol oyunları. Bu tür bir simülasyon insan davranışına odaklanır. Katılımcıların işte karşılaştıkları veya gelecekte karşılaşmayı umdukları durumları canlandırmalarını sağlar.

2) Simülasyon oyunları. Bir oyun, iki veya daha fazla katılımcının bir hedefe ulaşmak için bir dizi kural tarafından belirlenen sınırlamalar dahilinde rekabet ettiği yapılandırılmış bir etkinlik olarak tanımlanabilir. Bir simülasyon oyunu, simülasyon tabanlı bir oyunda oyunların ve simülasyonların özelliklerini birleştirir. Simülasyon oyunları genellikle ortamın bilgi sayfaları, kartlar, masa üstleri veya bir bilgisayar programı ile modellendiği alıştırmalardır. Simülasyon oyunlarına genellikle "iş oyunları" da denir

3) Gerçekliğe dayalı simülasyonlar. Bu değişikliğin iş performansı üzerinde doğrudan bir etkisi olması amacıyla küçük bir grup insanda tutum ve becerilerin değişimini kolaylaştırmak için kullanılırlar. Ortamın ve görevin parametrelerinin hem gerçek hem de modellendiği durumlarda genellikle eğitmen tarafından tasarlanan "kurum içi" egzersizler olarak geliştirilirler. Gerçekliğe dayalı bir simülasyonun hedefleri, somut önlemlerle organizasyonel değişimi kolaylaştırmak için yöneticilerin belirli bir organizasyon içinde işlevlerini yerine getirme yolları ile ilgilidir.

4) "Dış mekan" simülasyonları. Amacı, yöneticilerin kendilerini bir ekip içinde ve aynı ekiplerin işleyişi hakkında koşullu olarak algılamalarını terk etmelerini sağlamaktır. "Açık hava" alıştırmalarında, katılımcılar genellikle işlerinde aldıklarından çok farklı kararlar verirken bir dizi zorlukla yüzleşmek zorundadır. Süreç, katılımcıların karar alma sürecine dahil olan her şeye ve çevrenin ve çalışanlarının oynadığı rollere ilişkin daha iyi bir vizyon geliştirmelerine yardımcı olur.

María Rita Gramigna'ya (psicologiacientifica.com) göre bunlar şu şekilde sınıflandırılabilir:

1) Davranış oyunları: Ana temaları davranışsal becerilerle ilgili konularda çalışmamıza izin veren oyunlardır. Bunlarda kolaylaştırıcı, diğerleri arasında işbirliği, grup içi ve grup içi ilişkiler, esneklik, nezaket, sevgi, güven ve kendine güven gibi konuları vurgular.

2) Süreç oyunları: Süreç oyunlarında ana vurgu teknik becerilerdir. Hedeflerine ulaşmak için ekiplerin simülasyonlu süreçlerden geçeceği şekilde hazırlanırlar.

3) Pazar oyunları: Süreç oyunları ile aynı özelliklere sahiptirler, ancak piyasa durumlarını yeniden üreten faaliyetlere yöneliktirler.

4. Çok işlevli kullanım için bir simülasyon oyunu hangi özelliklere sahip olmalıdır?

Yeni koşullar eklemeden ve önceki bölümdeki sınıflandırmalara dayanarak söylenebilirdi:

1) Davranış oyunları olarak adlandırdığımız şeyle ilgili olarak, diğerleri arasında davranışsal beceriler, işbirliği, grup içi ve grup içi ilişkiler, esneklik, nezaket, sevgi, güven ve kendine güven üzerinde çalışmaya izin vermelidir.

2) Süreç oyunları dediğimiz şeyle ilgili olarak, teknik beceriler üzerinde çalışmaya izin vermelidir.

  • planlayın ve hedefler belirleyin; kabul edin; etkili iletişim ilkelerini uygulayın; analiz edin, eleştirin, sınıflandırın, organize edin ve sentezleyin; grupları yönetin ve koordine edin; zamanı ve kaynakları yönetin; çalışma yöntemleri oluşturun; kararlar almak için stratejiler oluşturun; üretim süreçlerini organize edin; ayrıntılar satış ve pazarlama planları, finansmanı yönetmek; fikirleri, projeleri ve planları uygulayın.

3) Piyasa oyunları olarak adlandırdığımız şeyle ilgili olarak, aşağıdakiler gibi gerçek piyasa durumlarının yeniden üretilmesine izin vermelidir:

  • yetkinlikler; şirket - tedarikçi ilişkisi; hesaplanmış riskle karar verme; dış kaynak kullanımı ve piyasa etkileri şirket - tedarikçi ortaklığı; tedarikçi - tüketici ilişkisi; pazar araştırmaları; stratejiler ve pazar genişlemesi; büyük ölçekli müzakere.

4) Rol yapma oyunları dediğimiz şeyle ilgili olarak, katılımcının olağan faaliyetlerinde karşılaşacağı gerçek durumları yeniden oluşturmaları gerekir.

5) Simülasyon oyunları dediğimiz şeyle ilgili olarak, kendimizi sabit kurallar ve ölçülebilir hedefler koyma olasılığı ile karşı karşıya bulmalıyız.

6) Gerçekliğe dayalı simülasyon oyunları olarak adlandıracağımız şeyle ilgili olarak, bizi alınan kararların doğru olup olmadığını doğrulamaya zorlayan, tutum değişikliğini teşvik eden, olumlu sonuçların elde edildiği süreçlere uyarlayan gerçek durumlarla yüzleşmeliyiz.

7) "Dış mekan" simülasyonları olarak adlandırdığımız şeyle ilgili olarak, gerçek ancak olağandışı durumlarla veya pozisyonda gerçekleştirilenlerden çok farklı durumlarla karşılaşmalıyız, bu da ilgili süreçler hakkında genel bir vizyon elde etmemize izin verir.

Aynı zamanda kontrollü bir ortamda ve ölçülebilir hedeflerle gerçekleştirilmelidir. Kuruluşlar için uygulanması, katılımcılar için erişimi ve kullanımı kolay olmalıdır.

5. İş simülasyonları, öğrenmenin önündeki engelleri aşmanın ideal yoludur.

Kapsamlı bir literatür ve deneysel araştırma, simülasyonların, yöneticilere deneme, hipotezlerini test etme ve risksiz bir ortamda hatalarından ders alma fırsatı vererek davranışı değiştirme gücünü doğrulamaktadır.

Çok sayıda çalışma, simülasyonlarla öğrencilerin diğer öğretim yöntemlerine göre daha yüksek düzeyde bilgi ve öğrendiklerini akılda tuttuklarını göstermiştir. Simülasyonların birçok avantajı şunları içerir:

  • Yaparak öğrenme Motivasyon Risksiz ortam Takım çalışması Zaman sıkıştırma Gerçekçilik Akıllı etkileşim Katılımcı rekabet Kapsamlı öğrenme deneyimi Hızlandırılmış öğrenme Ölçeklenebilirlik Artan ilgi

Piyasada, karşılamanız gereken gereksinimleri kısmen karşılamak için çeşitli seçenekler vardır. Hem organizasyonlarda iç geliştirme hem de dış kaynak kullanımı için.

6. Optimum gerçeklik simülasyon oyunu nerede?

Önceki tüm tesisler, onları tek bir yerde bulduk: Civitis.

Varsayımsal veya hayali durumların yeniden yaratıldığı diğer oyunların aksine, Batı kültür toplumlarının gerçek işleyişini simüle eden ücretsiz bir çevrimiçi strateji oyununun varlığındayız.

Bu, bir vatandaş, bir işadamı ve hatta bir politikacı olarak hareket etmek anlamına gelir.

Her vatandaş, personel, tedarikçiler, müşteriler, kalite, stoklar, pazarlar, ihracat, ithalat, vergi etkisi, yasal etkinin gerektirdiği tüm sonuçlara sahip bir şirketi yönetir.

Kısacası, şirketlerimizin ve yöneticilerimizin karşılaştığına benzer bir operasyon.

Vatandaşlar ve şirketler ve hatta ülkeler diğer vatandaşlar ve şirketlerle gerçek zamanlı olarak etkileşimde bulunur, bu nedenle maliyet stratejisi, satış stratejileri, konumlandırma stratejisi, planlama stratejisi vb. Her zaman oluşturulmalıdır. uygun ve arıza durumunda derhal düzeltin.

Oyun, öğrenciyi kendisinin şekillendirmesine yardımcı olduğu gerçeğe uyum sağlamak için düzinelerce hızlı karar verme ihtiyacının önüne yerleştirir. Katılımcının yapacağı herhangi bir eylem, anında tepki verecek olan diğer oyuncuları da hemen etkileyecektir.

Düşük fiyat politikasının birkaç dakika içinde etkisi olacaktır. Yüksek kalite ve segmentasyon stratejisi aynı hafta içinde karşılığını alacaktır.

Ama aynı zamanda yaşayarak, anlaşarak, müzakere ederek, işbirliği yaparak, diğer vatandaşlarla rekabet ederek, şirketin yönetimine sosyal bir bileşen ekler. Şirket sosyal çevresini etkiler.

Her oyuncu, hedeflerine ulaşmak için kişisel bir rol, belirlenen sonuçları vermezse değişebilen bir rol alır.

Oyunun kendisi gerçekte olduğu gibi başlamıyor veya bitmiyor. Kendi içinde ne başlangıcı ne de sonu vardır.

Oyuncu, mevcut sosyal ve ticari gerçekliğe uyum sağlamak ve kendi hedeflerini belirlemek zorunda kaldığında başlar. Stratejilerinizin başarısı veya başarısızlığı, hedeflerinize ulaşma derecesine göre ölçülür. Yeni ölçütler oluşturmak için uyarlanabilen veya düzeltilebilen hedefler. Bununla, katılımcının kişisel gelişimini izlemek için gerekli olan kontrollü ve ölçülebilir bir ortam sağlar.

Katılımcıların hem teknik hem de davranışsal kapasitelerini ve yeteneklerini sürekli olarak test eden yapılandırılmış, değişen ve düşmanca bir ortamdır.

Bireysel hedeflerin üzerine bindirilmiş hedeflerle bir grup olarak etkileşim ve organize olmaya izin verir.

Ama aynı zamanda kalıcı bir süreçtir. Geri döndükten sonra oyunu geçici veya kalıcı olarak terk eden bugünün bir katılımcısı, oyunun aynı kural ve düzenlemeleri dahilinde tamamen farklı olabileceği gerçeğini keşfeder. Farklı vergi politikaları, farklı tarife politikaları, farklı işgücü politikaları, farklı maliyetler, farklı tedarikçiler. Bunun üzerine oyun sıfırdan başlar.

Sosyal prestij, ilişki politikaları ve referanslar, casusluk, Hükümetin politik destek kartını oynama gibi diğer oyun türlerine dahil edilemeyen bileşenlerin eklenmesine izin verir.

Kısacası, gerçekliğin koşullarını yeniden yaratan bir sosyal simülasyon oyunu.

  • Herhangi bir eyleme tepki, oyuncunun antrenöre veya diğer oyunculara karşı tutumuna bağlı değildir.Her türlü duruma verilen tepkiler gerçektir, çünkü katılımcıların geri kalanı tıpkı bizim çırağımız gibi gerçek insanlardır.

Şirketler veya eğitmenler için başka avantajları da vardır:

  • Oyun her zaman çevrimiçidir, yani her zaman ulaşılabilir bir araçtır.Kurumsal öğrenme için özel çevrim içi desteği vardır.Oyuncular için internet bağlantısının mevcudiyetinin ötesinde hazırlık gerektirmez.Eğitmen, Sosyal veya ticari hedefler belirleme Eğitmen, stajyerini ekstrem durumlarda ekonomik bir seviyeye getirebilir. Oyun desteği ve strateji ve iş yönetimi konseptlerinin uygulanmasında kendine katma değer sağlayan belirli bir kendi kendine eğitim alanına sahiptir. oyun, şirketin işleyişi, toplum ve piyasalarla ilişkisinin genel anlayışını kolaylaştırır

Kısacası, stratejik ve ticari karar vermeyi uygulamak için en iyi araç. En iyi ekip entegrasyonu ve izleme aracı.

Çünkü ayrıca deneyimi her tekrarlamak istediğinizde, kurallar ve düzenlemeler aynı olacak ancak başlangıç ​​ve geliştirme koşulları farklı olacaktır.

7. İlgilendiğiniz bilgiler:

Oyunun kendisi:

Kurallar ve düzenlemeler kümesi: http://reglas.civitis.com

Bir öğrenme ve eğitim aracı olarak oyun:

8. Kullanılan kaynakça:

İnternetteki referans makaleler:

  • Avila, M.Öğrenme süreçleri ve teknikleri

www.gestiopolis.com/procesos-y-tecnicas-de-aprendizaje/

  • Chiquisengo, R. İnsan yetenek yönetimi

www.monografias.com/trabajos16/gestion-del-talento/gestion-del-talento.shtml

  • Civitis.com, Kurallar ve Yönetmelikler

reglas.civitis.com

  • Echevarría, G.Karakter ve Değerlerin Oluşumu

www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=873

  • enbuenasmanos.com. Antrenörlük

www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=1055

  • Potansiyelleri eğitmek, geliştirmek ve belirlemek için Gramigna, MR, İş oyunları araçları.
  • Hauser, B.İsteğe Bağlı Öğrenme Modeli

www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=23

  • Lucas, R. Business Simulations: güçlü bir öğrenme aracı

www.rrhhmagazine.com/articulos.asp?id=282

  • Llofriu, G.E-Öğrenmenin evrimsel eğilimi: eğitim ortamları
  • Sosa, M.İnsan Kaynakları

www.gestiopolis.com/manual-de-administracion-de-recursos-humanos/

Organizasyonel gelişim için simülasyon oyunları